(ESP) Los Chips de la Nintendo Entertainment System

(ESP) Los Chips de la Nintendo Entertainment System

Las capacidades gráficas de la Nintendo Entertainment System (o NES) nunca fueron tan impresionantes, y aun así, fue MUCHO lo que se logró con esta pequeña consola. Verán, en la creación de la Family Computes (Famicom, la NES japonesa), los altos funcionarios de Nintendo, liderados por Hiroshi Yamauchi, querían crear una consola con el poder suficiente para que no se volviera obsoleta ante las computadoras de la época. ORIGINALMENTE, se esperaba que la Famicom Disk System (un periferico que leia unos disquetes) fuese una expansión técnica para resolver los problemas de limitación de la misma, pero debido a lo complicado que se volvió desarrollar estos Disk, lo fácil que se pirateaban y que podían dañarse rápidamente, optaron por descartarlo.

Sin embargo, todo este llego cuando el gran Capcom, desarrollo el HORROROSO port de Ghosts ‘n Goblins para la NES en cartucho, quien contó con unos cuantos chips graficos para superar las limitaciones del mismo. Esto hizo darse cuenta a los ingeniero de Nintendo, que la clave estaba en los mismos cartuchos. Rápidamente, se inicio con la creación diferentes chips para superar a lo que se podía lograr a la Famicom Disk System (excepto por el apartado sonoro, obviamente) y desarrollaron varios de estos “chips de expansion“, por lo que fácilmente se pudo pasar de juegos tan simplones y rudimentarios, como Donkey Kong y Popeye, y crear ¡VERDADERAS BESTIAS! Echemos un repaso a estos Chips.

 

  • MMC1: Que como primer integrado, traía soporte para guardar partidas (elemento clave para la evolución de los videojuegos de consolas) y scrolling multidireccional (Ya saben, eso de que la pantalla se puede mover, en todas las direcciones). Hay unas cuantas versiones de este chip, pero no se diferencian en mucho, solo un tanto en la parte de las partidas guardadas. El MMC1 permitía hacer bank switching entre diferentes bancos de memoria, osea, podía elegir que parte de la memoria era el programa y que parte era los gráficos, y cosas así. Los juegos mas importantes en usar este Chip fueron: The Legend of Zelda, Metroid, Kid Icarus, Teenage Mutant Ninja Turtles y Megaman 2.

 

  • MMC2: Este chip puede elegir entre dos bancos de gráficos de 4KB simultáneamente, que se seleccionan automáticamente cuando la Famicom intentase cargar un gráfico en particular del juego…. Ehmmm… Dicho de un modo que se pueda entender: Habían una mayor carga de sprites, por lo que podríamos conseguir personajes mas grandes, aunque con la gran desventaja, de que se tenia que sacrificar el scroll. El único juego que utilizo fue: Mike Tyson’s Punch Out!! (ah y… Obviamente Punch Out!! sin Mike Tyson).

 

  • MMC3: Este contó con 3 versiones A, B y C, entre lo que puede hacer, facilita el scrolling a pantalla partida añadiendo un contador IRQ basado en scanlines (Scanlines son las filas horizontales de píxeles de la pantalla)… Ehmmm, para los que no entienden esto básicamente permitía, por ejemplo, mover una parte de la pantalla dejando fija otra que podía ser una barra de estado, con el puntaje y barra de vida. El MMC3 versión C permitía el scroll en diagonal, que fue lo utilizado para el vuelo del magnifico Super Mario Bros. 3. Los juegos mas destacables en usar este Chip fueron: Super Mario Bros. 2, Obviamente Super Mario Bros. 3, Megaman 3, Megaman 4, Megaman 5, Megaman 6 y Kirby’s Adventure.

 

  • MMC4: este chip en esencia, es idéntico al MMC2. Pero tenia cierta facilidad para pasar entre pantallas muy rápidamente. El mismo, fue desarrollada por una second Party de Nintendo, Intelligent System, y curiosamente, ningún juego hace uso de este chip salio de Japón, estos son: Fire Emblem, Fire Emblem Gaiden y Famicom Wars.

 

  • MMC5: conocido por ser el más grande (y el más caro…) de todos los MMCs fabricados por Nintendo. Se cree que Nintendo lo desarrollo para cumplirle a las Third Party……….. (Ya hablaremos de eso…) El chip tiene 1KB de RAM adicional, dos canales adicionales de audio (Ondas cuadradas para ser mas específico), soporte para scrolling en pantalla partida vertical, mayor cantidad de gráficos por pantalla (Llegando hasta un máximo de 16.384 tiles a la vez, en vez de solo 256), y la capacidad de asignar los colores del fondo individualmente para cada bloque de 8×8 píxeles en vez de restringirse a una paleta predefinida por cada bloque de 2×2, programación configurable a muy bajo nivel, bank switching de CHR, e incluso puede realizar Operaciones Matematicas (no mas no le pusieron aire acondicionado, porque hubiera incrementado su costo). Fue utilizado para Castlevania III: Dracula’s Curse (que casi y no sale de Japón, por cierto) y casi fue usado en Gradius II, ademas de Nobunaga’s Ambition II. Curiosamente, la mayoría de los juegos que lo usaban, no salieron de japon: Metal Slader Glory, Nobunaga no Yabou – Sengoku Gunyuu Den, Romance of the Three Kingdoms II, Uncharted Waters, Shin 4 Nin Uchi Mahjong – Yakuman Tengoku, entre otros….

 

  • MMC6: Que fue una mejora sustancial del MMC3. Con una memoria RAM adicional de 1KB (Que se puede guardar a batería). Irónicamente, fue el primer chip desarrollado en américa, por juegos que no planeaban lanzarse en Japón (Y para peor, fue HECHO POR JAPONESES QUE VIVÍAN EN AMÉRICA). Los juegos que usaban este chip eran: StarTropics y Zoda’s Revenge: StarTropics 2.

 

  • AMROM/ANROM/AOROM: Fueron chips desarrollados por Rare para juegos específicos como: Battletoads, Cobra Triangle o Jeopardy!

 

Lamentablemente, Nintendo América fue muy estúpida, pues varios Thrid Party como Konami, Namco y Sunsoft desarrollaban chips para sus propios cartuchos, como es el controversial caso de los VRC de Konami, que eran chips que permitían cinemáticas en los juegos y movimientos en los escenarios, como es el caso de Contra, que AUNQUE NO LO CREAN la versión japonesa tenia cinemáticas y escenarios con movimiento (que tuvieron que descartarse, en la versión Americana) o Castlevania III: Dracula’s Curse, el cual, en la versión japonesa tenia un mejor audio. Y es por eso que juegazos como Gradius II de NES, no pudieron llegar a América, porque les prohibieron el uso de estos chips ¿Por que? ¡¡¡PORQUE TENÍAN QUE SER DE NINTENDO!!! *suspiro* no me extraña que muchas Thrid Party voltearan a ver el chiringuito de Sony.

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